第 五十三章 痛苦也能上瘾(3 / 5)

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真正离不开对方的是游戏官方,因为玩家既然可以离不开你以后也会离不开他。

他们愿意为了你制造的痛苦付费,花费时间,为了你改变自已的生活节奏,那么他们自然也会被其他类似的游戏吸引。

因为他们本质上就是一群欲望的奴隶,成为你的奴隶和成为别人的奴隶本质上没有什么区别。

“如果是你你会怎么做”(所以你们觉得哪一种更加好呢)

温国华说了半天终于亮出了自已目的了,然而任一生第一时间居然没有听懂,然后顺着温国华的话接到。

“因为真正想走的是不会发帖子的,毕竟真正想离开的人往往是很平静的,叫嚣的越厉害的往往越是舍不得离开的,不只是他们切不断社交捆绑,也放不下沉没成本”

温国华对于任一生的热情互动也没有在意,因为任一生此刻的表现他明白是什么意思。

无非就是想告诉他你这招我已经化解了,但是这并不影响他把这个杯继续装下去。

是,这就是这类型游戏栓住玩家的绳索,只要让玩家始终感觉到痛苦,那么他们就永远不会因为空虚而离开。

因为一旦玩家感觉到了快乐,就会让他产生无聊等情绪,那么他们就会弃之如履。

“如果是我的话,我一定会删除游戏内所有好友的联系方式,彻底切断社交捆绑注销账号删除游戏放弃沉没成本。

做完这一切就会感觉到前所未有的轻松和快乐,从而享受豁然开朗的内啡肽快乐”

“……”

而相反,单机游戏中往往充满都是对游戏制作团队的感激和致敬,因为单机游戏他们运行逻辑就是制造快乐让你产生爽感从而让你上瘾然后获得更好的口碑。

从而促使更多人来购买游戏,而优秀的单机游戏他们可以让玩家每一次都能获得一次全新的体验。

总的来说就是这类型游戏就是制造快乐的,你可以对他们召之即来挥之则去,不用担心沉没成本。

但是很多网游他们的盈利逻辑就注定了他们要制造痛苦,因为他们没有制造快乐的能力,或者说他们不能持续制造快乐,他们的运行模式不支持他们被玩家召之即来挥之则去。

力的作用是相互的,玩家离不开游戏,游戏官方更离不开玩家,而且实际上玩家的离不开也是游戏官方可以制造的。

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